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 Les Donjons

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Benatorn
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Benatorn


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MessageSujet: Les Donjons   Les Donjons Icon_minitimeSam 19 Jan - 12:41

Les Donjons

On remet tout à neuf ! suite nombreuses MAJ, les donjons ont pour la plupart évolué, surtout au niveau des récompenses.

Catacombes Ascalonniennes - 30/35
Manoir de Caudecus - 40/45
Tonnelle du Crépuscule - 50/55
Étreinte du Chagrin - 60/65
Citadelle de la Flamme - 70/75
Honneur des Vagues - 80/80
Creuset de l'Éternité - 80/80
Arah - 80/80
Fractales des Brumes - 80/80



Article de Millenium repris par Teregorn Faelth ancien Sénéchal de la GA.

Les rôles :

Quand on parle de pve pour un mmorpg on pense souvent au tank, heal et dps. Qu’est ce qu’il en est avec Guild wars 2 ? Voici un article tiré de Millenium.org qui donne une réponse !

Derrière les mots, la volonté affichée par ArenaNet est de révolutionner le gameplay traditionnel des RPG en le rendant plus nerveux. Dans les faits, les capacités de tank et de soin existent toujours, mais ne constituent plus qu'une petite part au sein de rôles plus larges que sont respectivement le contrôle et le soutien. S’il existe une cohérence commune à chaque rôle, les manières de les exercer sont très différentes. Chaque profession et archétype dispose à la fois d'attaques, de contrôles et de capacités de soutien.



Les dommages

Quand il s'agit de baisser des barres de vie, vous n'en aurez jamais assez. Les dommages constituent la première menace qui pèse sur l'ennemi. Affectés par les attributs, les traits, l'équipement, les bénédictions et les malédictions, les dommages varient aussi selon la position de l'attaquant par rapport à sa cible. Il existe en outre des dizaines de manières d'occasionner des dommages.

Les grandes règles

Si on fait abstraction des bonus et malus liés aux conditions :
- Les dommages physiques comme magiques sont mitigés par l'armure de l'adversaire accrue par l'attributRobustesse.
- Les dommages des armes sont la combinaison de la plage de dommages de l'arme et de l'attaque du personnage accrue par l'attribut Puissance.
- Les autres compétences comme les dommages à zone d'effet ou les pièges ont une somme de dommages fixe, mais se mitigent de la même manière.
- Les coups critiques occasionnent plus de dommages. L'attribut Précision accroît les chances d'occasionner des coups critiques tandis que l'attribut Prouesse accroît leur coefficient multiplicateur.
- Les éraflures infligent moins de dégâts que les attaques normales. Elles se produisent selon la position de l'attaquant par rapport au défenseur et selon leur différence de niveau.
- Les coups ratés ne provoquent pas de dommages et n'appliquent pas les effets associés aux attaques.
- Les contre-attaques renvoient les dommages et les effets associés à l'attaquant.
- Certaines conditions occasionnent des dommages non mitigés, améliorés par l'attribut Malice. La durée des conditions s'accroît de plus avec l'attribut Expertise.



Le contrôle

Sans tank, il faut se débrouiller soi-même. C'est un peu le message qu'envoie ArenaNet en faisant du contrôle le premier moyen de mitiger les dommages. Le contrôle consiste en effet à manipuler les déplacements de l'ennemi, ses dommages ainsi qu'à lui infliger toute une série d'effets "peaux de banane" afin qu'il n'atteigne jamais sa cible. La bonne utilisation des contrôles est ainsi une façon de retourner littéralement le cours d'une bataille. Du simple ralentissement au puissant knock back (qui repousse le ou les ennemis loin en arrière), les contrôles sont soumis à une règle de rendements décroissants qui empêchent un joueur d'être constamment contrôlé. Plus le sort est puissant, plus l'effet du rendement décroissant est fort.

Contrôler le mouvement

On peut distinguer quelques types de contrôle du mouvement, que ce soit dû à des conditions ou à des effets directs de compétence :
- Ralentir et immobiliser
- Faire couler ou flotter (combat aquatique)
- Tirer l'ennemi vers sa position
- Bloquer l'accès de l'ennemi à une zone délimitée par une ligne ou un cercle
- Agir sur une zone en forçant les ennemis s'y trouvant à fuir ou en les empêchant d'attaquer

Contrôler les dommages

Soutenir un groupe en utilisant des compétences de soin ou des compétences défensives n'est pas la seule manière de réduire les dommages subis. En contrôlant une cible, vous pouvez aussi réduire directement les dommages qu'elle inflige, l'empêcher d'attaquer ou l'interrompre durant une incantation. On peut là aussi distinguer quelques grands groupes parmi les contrôles :
- Réduire directement les dégâts infligés par l'ennemi
- Menacer l'ennemi avant même qu'il attaque en lui occasionnant une condition qui lui fera des dommages s’il attaque dans les secondes qui suivent
- Bloquer ou contre-attaquer
- S'interposer entre une cible alliée et un projectile pour l'encaisser à sa place


Le soutien

La règle de survie dans Guild Wars 2, c'est "Mieux vaut prévenir que guérir". Le soin, part dominante du rôle de soutien dans les MMORPG, n'est en effet qu'une partie restreinte du soutien de Guild Wars 2. Dans les faits, l'utilisation de soins se fait généralement après avoir épuisé toutes les autres alternatives et est en général le signe que la mort approche. Le rôle de soutien regroupe lui tous les moyens d'améliorer les capacités de ses alliés par l'utilisation de bénédictions, défenses actives, combinaisons entre compétences de profession ou encore soins. Il consiste de manière générale à agir de concert entre joueurs pour accomplir un but commun inatteignable seul.

Les bénédictions
Les bénédictions sont les conditions positives applicables aux alliés. Elles peuvent être utilisées pour accroître les dommages, l'armure, la vitesse et d'autres capacités. Elles constituent ainsi une sorte de contre-attaque aux conditions négatives. Au nombre de 7 (parmi lesquelles, par exemple, la régénération, augmentant le regain de PV et le pouvoir augmentant les dommages des compétences). C'est la forme la plus élémentaire de soutien puisqu'elle confère un avantage avant-même l'engagement du combat.

Les défenses actives

La position du joueur est primordiale dans Guild Wars 2 et les défenses actives vous le feront comprendre très vite. Presque tous les projectiles peuvent être bloqués par des obstacles ou des ennemis s'interposant entre le projectile et votre cible pour la protéger. À cheval entre contrôle et support, les défenses actives tendent en général vers l'un ou l'autre selon que l'effet défensif inhérent ou le contrôle soit le plus important. La compétence du gardien Bouclier d'absorption repousse par exemple les ennemis se situant dans la zone protectrice d'abord (contrôle) puis absorbe les projectiles (soutien).

Les soins


Les soins constituent la forme la plus simple de soutien. Contrairement aux autres capacités du rôle, ils ne sont que réactifs puisqu'ils visent uniquement à restaurer la santé perdue. Les compétences de soin occupent à ce titre une part restreinte des compétences de soutien et le sort de soin personnel est en général plus efficace.

Les combinaisons inter-professions

Attendues au tournant et annoncées comme parties intégrantes du jeu en équipe, les combinaisons inter-professions consistent à associer des compétences entre elles pour magnifier leurs effets ou créer de toutes pièces un combo destructeur. La combinaison d'une flèche de rodeur et d'un mur enflammé d'élémentaliste aboutit par exemple à un tir enflammé à destination de l'ennemi.
Alors, toujours du dps, du heal et du tank ? A vous de voir.
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